这可能是今年小游戏的最佳模板

抓住黄金5分钟

在和几位游戏开发者的交流中,几乎每个人都提到了《小丑牌》单局内的“心流体验”。笔者也简单复盘了一下自己在初上手时的心流体验。

由于《小丑牌》的基础框架很简单,所以在前一分钟的教学过程中并没有太多感到难以理解的地方。直到一分半左右,笔者第一次根据教学出牌,首次获得出牌体验和直观理解游戏机制,心流体验逐渐提升;两分钟到两分半钟,笔者第一次自主弃牌出牌,这一轮出牌往往能打出较大牌型,数值相乘带来了极佳的体验感;两分半到三分钟,进入结算界面及商店,结算时金币个个“蹦出”和哗哗作响的声音给玩家带来了获得感和满足感。就此,游戏的基础框架教学就已经结束。

从三分钟开始,游戏进入了一个大约为期2分钟的纯粹教学阶段,玩家无法直接上手进行操作,仅能根据文字说明理解游戏内容,心流体验开始有所下降,直到5分钟教学基本结束,玩家根据教学指示给扑克牌进行强化,打出扑克牌后由于强化效果及小丑牌的倍率加成首次感受到游戏的数值潜力,心流体验达到顶点,后续则几乎再无教学内容,完全由玩家自主操控。

可以说,《小丑牌》在游戏的前5分钟利用简洁的游戏框架和玩家此时最高涨的学习欲望迅速帮助玩家上手了游戏,基本属于“无痛教学”。同时,在后续的对局体验中,弃牌补牌的随机性和小丑牌加成时常会给玩家带来“力挽狂澜”式的心流体验,从凑不出牌型、担心达不到分数的负体验瞬间扭转为最高值的正向体验。

提出“心流”这一概念的美国心理学家米哈里·契克森米哈赖,他表示达到心流体验需要有三个必要条件:

1.存在明确的目标

2.对挑战难度的认知和对自身技能水平理解之间的平衡

3.能得到某种即时反馈

很显然,《小丑牌》非常符合这三点标准。每一回合的目标点数被清晰给出;出牌次数限制保证了玩家会对自身已构筑卡组的实力和目标难度进行评估衡量,游戏既不会有简单的最优解,也不会难到玩家连尝试都不想尝试;而每次出牌的分数、每张卡牌的使用、每一回合的过关都能给玩家带来即时反馈。

在这样快节奏的对局模式中,玩家往往觉得打一个回合花不了多少时间,尤其是《小丑牌》还提供了加快游戏速度的按钮,于是乐此不疲地进入下一局。

值得一提的是,《小丑牌》虽然和其他肉鸽卡牌游戏一样存在无尽模式,但从设计上来看,无尽模式的分数膨胀设计得极高,几乎就是在告诉开发者如果通关时卡组不是“天胡”就没有必要继续玩下去了。

无尽模式分数要求增长很快

虽然这种开发者不太鼓励玩家游玩无尽模式的设计会让玩家在首次通关后感到受挫,但当玩家重新投入新一局的构筑时,全新小丑牌带来的新鲜感会很快让玩家将此前的失利抛之脑后,并越来越不在乎无尽模式的失败。或者说,玩家也在游玩过程中设立了一个通过尝试多种卡组搭配“通关”无尽模式的目标,反倒成为了玩家游玩《小丑牌》的长线目的。

IAA是真的可以,IAP有点勉强

由于市场上的产品愈发丰富,玩家的精力也被逐渐分散,除了核心玩家,大部分的泛用户往往会因为游戏前5分钟留下的印象而决定是否要长期游玩。

GWB-腾讯创意游戏合作计划的一篇文章曾提出:“一个游戏的成败,大多情况下,就是前5分钟决定的。这个通过数据埋点可以作为佐证,游戏前5分钟是流失的高峰。”

笔者接触过的《小丑牌》用户中,绝大多数人都是在首局中感受到了游戏乐趣决定继续尝试,有半数玩家认为这5-10分钟的体验让他们持续在游戏中游玩了10个小时左右,但后续尝试意愿逐渐减弱;而另外半数玩家觉得虽然从十几个小时开始,体验有所下滑,但为了达成社交媒体看到的夸张分数,愿意将这款游戏游玩到30小时左右,对于一款就有六十多兆的游戏来说,这已经是物超所值了。

从这个角度来看,10-30个小时的游玩体验已经完全足够撑起一款IAA小游戏,看视频广告复活似乎也是一个很合理的方式(由于题材特殊性,将小丑牌做成IAP小游戏存在一定困难,即便是做成IAA小游戏也需要进行一定的改造)。与此同时,极具视觉冲击力的“数值爆炸”也十分有制作成买量素材的潜力。

事实上,在前两年的抖音直播带玩浪潮中,有不少棋牌厂商就已经通过夸张的手牌构成制作了买量素材,甚至真的将这类玩法做到了游戏中,让用户直接体验最纯粹的数值爽感,倒是和《小丑牌》有异曲同工之妙。某种角度来说,《小丑牌》确实有着制作成小游戏的充分潜力。

当然,对于某些大型游戏来说,5分钟的时间确实过于短暂了,有些游戏可能还处在播片的阶段,除非你的游戏画质能和《战神4》一样做到动画游戏同步,那么快速在前5分钟展示核心玩法往往是更好的选择(我个人其实也觉得战神4的开场流程实在有些磨叽)。

实际上,《幻兽帕鲁》也在初期设计中做到了类似的心流体验。《幻兽帕鲁》从一开局就将玩家在前期要做的事项清单一一列出,玩家在开局3-5分钟内就会经历“用帕鲁球捕捉帕鲁”的独特游戏体验,而这就是最直观、且区别于其他游戏的核心部分。

这一流程中,《幻兽帕鲁》在游戏前期给玩家安排了捕捉30只帕鲁的明确目标,而制作帕鲁球-削减血量-捕捉帕鲁这一流程也较为明了;帕鲁球丢出后的成功概率也清晰地告诉了玩家当前所需具备的实力;由于捉宠是《幻兽帕鲁》主要的升级手段,前期大量捉宠也能够帮助玩家快速升级和解锁科技,从而在建造、探索、战斗、捉宠等各个环节获得即时反馈。

即便游戏过程中对资源的大量需求让不少对生存建造玩法不感冒的玩家感到疲劳和重复,但捉宠带来的独特表现形式、概率体验和即时反馈也“说服”了大部分玩家继续留在游戏中,而非被缺点所劝退。

这一定程度上也能够解释为何游戏市场逐渐呈现出“沙漏型”态势(两头大,中间小):因为大型制作至少从玩法完成度、画质等方面给予玩家保障,品牌效应也让玩家愿意付出更多时间体验;而小游戏即点即玩即走,用户几乎不怎么付出成本,甚至只需要一分钟就决定是否要留在游戏中;只有腰部产品,热更新、加载的时间都可能被玩家纳入“黄金5分钟”的体验中,以至于真正留给厂商展示玩法的时间只有2-3分钟,连个CG都播不完,玩家便迅速流失。

新手体验只是这些产品优点的“冰山一角”,但不可否认的是快节奏时代,这5分钟的体验正在变得格外重要,就像SLG品类掏空脑袋用副玩法吸引玩家拉爆买量价格一样,无论是小游戏大游戏都要在快速展示长板上下下功夫了。

P.S.我已经开始期待究竟是谁第一个做出小游戏版的小丑牌了~

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